Hallå i (infernaliska) värmen! Var kvavt som attan, så lite antecknande fick bli en distraktion.
LIVE STREAM 4:e Juni, 2018:
00:48:30 Start (Q&A genomgående)
01:41:50 Armor concepts & weapon/environment models
01:46:50 Alpha 0 PvP video ("veeery early" [stridsystem]; "no siege mechanics")
02:03:25 Varierande concept art
LIVE STREAM 9:e Juli, 2018 (del 1-2; vissa tekniska problem):
00:04:05 Start
00:15:05 Video + bilder av Alpha 1-miljöer
00:21:20 Q&A
[Observera: tidigare VOD:s försvinner regelbundet; vill du se dem så gör det inom kort]
--- --- --- --- --- --- ---
ALPHA 1
--- --- --- --- --- --- ---
ANTECKNINGAR FRÅN LIVE STREAM:s
LIVE STREAM 4:e Juni, 2018:
00:48:30 Start (Q&A genomgående)
01:41:50 Armor concepts & weapon/environment models
01:46:50 Alpha 0 PvP video ("veeery early" [stridsystem]; "no siege mechanics")
02:03:25 Varierande concept art
LIVE STREAM 9:e Juli, 2018 (del 1-2; vissa tekniska problem):
00:04:05 Start
00:15:05 Video + bilder av Alpha 1-miljöer
00:21:20 Q&A
[Observera: tidigare VOD:s försvinner regelbundet; vill du se dem så gör det inom kort]
--- --- --- --- --- --- ---
ALPHA 1
Källa: https://www.bleedingcool.com/2018/07/03/ashes-of-creation-largest-mmos-production/ samt July 9th, Live Stream.Additionally, the studio has announced that July will be the final month for Alpha 1 sales of the game. There are now over 8,000 players who have purchased Alpha 1 level access for the MMO, and Intrepid wants to keep the number of Alpha players below 10,000 for testing purposes in the Alpha 1 stage. [...] And yes, that means Alpha 1 – Phase 1 is still on target for the fourth quarter of 2018. So players with Alpha 1 access will be able to enter the world of Verra later this year.
--- --- --- --- --- --- ---
ANTECKNINGAR FRÅN LIVE STREAM:s
- Alpha 1 kommer både ha "set time-slots" och längre öppna perioder för test av server-stabilitet.
- I testmiljön har de än så länge primärt arbetat med (och visat) ett traditionellt "tab-target"-system, sedan det är enklare att få till funktionellt i början. Är på gång med arbete för ett mer "action"-orienterat system, och sedan se hur väl de båda fungerar ihop. [Tycker om hybridsystemet GW2 använder sig av, så självt hoppas jag på ett system i den riktningen].
- Förutom att karaktären dör, så kan en spelare bli av med sin korruption via religion-fokuserade quests (vilka är varken enkla eller kvickt avklarade); lär bli det enda alternativet.
- En raid-instans är ej exakt likadan för varje tillfålle. Kommer finnas ett antal variabler som en raidgrupp inte nödvändigtvis kan planera inför. En raid tar med i beräkningen hur det står till med världens utveckling, och påverkar därefter typen av fiender och de skills de har tillgängligt, som exempel.
A threat assessment from the environment against the player. Whenever you have a PvE setting, you don't want to have stagnant, kinda overly repeatetive. [...] it's going to be challenging enough where you're going to need to pay attention, you're gonna need to come prepared, and going to experience a new thing. [...] I you wanna have it on "farm" it's going to be very, very difficult
- De anser att Star Wars Galaxies har (/hade?) ett bra resurs- och craftingsystem. Det är i den riktningen de hoppas gå. [Inte spelat SWG, så någon annan här i Ruthless kanske kan berätta mer?].
- Att starta spelet som crafter, och fokusera primärt på crafting för en tid, är en möjlighet de vill ska existera (även om det innebär att du kan behöva göra lite PvE/PvP, beroende på utvecklingen i området spelaren är verksam i (såsom siege av en Node).
- Kommer att finnas offentlig transport (beroende på Node) där spelaren kan vara AFK medan hen transporteras mellan städer. Möjligt att ett taxi-system som drivs av spelare kan implementeras.
- Ifall en Node faller så kommer det inte lämna efter sig en spökstad med odöda som vandrar/svävar omkring. Historien av en Node och dess utveckling/avveckling kommer finnas tillgängligt för de nyfikna.
- Spillror och kringströdda fragment efter en Node siege kommer att finnas i landskapet, fast inte hur länge som helst. Dock svårare att implementera tydliga spår efter dess tidigare Node-nivå, ifall det avvecklas ett steg nedåt (eller mer, på grund av siege eller dåligt underhåll).
Obviously that would be rad [...] but that would be tough to make happen.
- För att bibehålla en Node outvecklad eller "vild" [druid/ranger roleplay, typ, vilket hade varit häftigt i sig] så lär en tyvärr inte kunna göra annat än att kontinuerligt förstöra en Node som håller på att etableras.
- Just nu är idén att medborgarskap för en Node kräver ett hus/en lägenhet i staden eller en Freehold. Dock, kan komma att ändras beroende på vad kommande tester visar.
- Karavaner har olika nivåer ("levels") och olika komponenter; en karavan är nästintill en karaktär, som spelaren styr upp och utvecklar.
- Rustningar som är detaljerade/ser bra ut ska finnas tillgängligt i själva spelet, utan att behöva gå via micro-transactions. Ska finnas möjlighet till variation oavsett.
Armor that looks good, and I'm talking like reeeally good, is achievable in-game, doesn't have to be purchased through a pay-wall. [...] have played some games that need not be mentioned, where the armor you can achieve looks like THIS, and the armor you have to buy looks like THIS. That's not very cool.
You're out in the world, you're trying to earn your keep, and you've just killed this awesome boss... and [you] look like garbage, afterwards. It should be an epic moment; we should reward you for that.
- Kommer så småningom mer om Lore i bloggformat. Just nu fokuserar folk på att få mycket arbete gjort med nuvarande etappmål innan detta sker.
- Placering av en Freehold behöver inte "blueprints" i sig; endast dess byggnader. Blueprints till Freehold-byggnader skaffas via crafting/loot/trade. Placering av dessa byggnader inom en Freehold kan anses vara lite som Tetris.
- Att balansera 64 subklasser kommer givetvis bli tufft; kräver en hel del Excel och tester. Värt att nämna dock är att deras balanseringsformel sker främst utifrån ett grupperspektiv, och interaktion mellan grupper (inte kring 1v1). Tanken om balansering utifrån de 8 klassarketyperna kan likna ett scenario av sten-sax-påse. Underförstått att vissa av de 8 arketyperna kommer att kunna ha en övertag över vissa andra, och vice versa. En balanserad grupp är A och O.
- Sociala organisationer, som "Thieves Guild" drivs av NPC:er, och har alltid en NPC-komponent hos sig i hur de vägleder spelaren. En kan dock fokusera på andra spelares quests.
- Idén med "legendary" events är monumentala händelser som en spelare kanske endast kommer uppleva en gång under sin speltid. Exempel: en unik raidboss besegras, och återkommer aldrig mer; dess raiddungeon förändras dynamiskt. Världen/servern reagerar på vad spelarna genomför.
Singular, monumentous events is something we look forward to be doing
- Ifråga om "legendary"/"unika" föremål/loot. Spelaren kan hitta ett recept, ett magiskt mount, eller annat som hen inte hittar någon annanstans. Balansering vad gäller legendariska föremål (finns endast en/väldigt få av) beror på mödan, tiden och förmågan att uppnå dem. Legendariska föremål är inte temporära, ifall de inte är det i sin natur (till exempel ett legendariskt ägg som ger ett temporärt legendarisk mount).
- Skepp kan endast avsättas från land, däribland från en hamn (beroende på Node-utveckling).
- Skepp kommer att ha olika klasser, och kan utrustas olika. Olika expertis behövs också för att effektivt kunna använda sig av dess komponenter ("boat skills").
- Exempel på olika "progression"-system (som nämndes i ett), såsom "adventure class", "society", "religion", "node", "crafting", "weapon" (betrakta ett vapen, till viss del, som en klass i sig, med sitt eget system av förgreningar och alternativ), "mariner/boat".
- "Tanks" ("trinity") är åtminstone nödvändiga inom dungeons. Inte enbart fokus på aggro eller lindring av skada; finns flera sätt en "tank" ska kunna kontrollera fiender i strid.
- Spelare kan inte skicka resurser mellan Nodes via mail.
Nope. If you wanna give it to one of your friends, you'll have to get on your horse/make a caravan/moving on over.
- Hur hanterar de servrar med låg population? Nodes är flexibla i att de baseras på antalet aktiveteter, och förändrar variabler beroende på spelaraktivitet.
- System mot fusk och dåligt beteende redan implementerat i rådande versioner. Anställda har erfarenhet från andra titlar de arbetat med över hur sådant kan hanteras kvickt och effektivt.
- Utarbetar system som kvickt ska ge information och data om ett specifikt innehåll undviks av spelare, må det vara för att det inte upplevs som roligt eller är buggat.
- Testat serverstabilitet inför Alpha 1; ingen Alpha 0 krash på två veckor rakt av, med över 2000 deltagare över dess tidsspann. De är väldigt glada över att ha åstadkommit detta så tidigt i utvecklingen.
- "Filler-quests" ("Gå mörda 5 vargar") sorteras in under ett "task system", som har väldigt liten påverkan på story. Kan dock, småskaligt, ha en kedjeeffekt på en Node. Dessa kan dock ignoreras om spelaren så vill. Historieberättandet/"narrative" fokuserat på dynamik, uppdelade i flera led; en händelse leder till en annan, utan att behöva förlita sig på nämnda "tasks".
- Förhoppningen är att spelaren också ska kunna gå vilse i spelet, ur ett utforskarperspektiv.
- Kommer att ha "crouch" i spelet; "prone" däremot har det ännu inte beslutats om ifall alls.
- Kan styra vilka inaktiva vapen ("sheathed") spelaren vill ska synas på sin karaktär.
- Mobilapp: syftet är, i stort, att kunna ta del av vad som hänt/händer.
If the node you're a part of is being sieged, or the castle you're taking is about to go down, or your crops need to be rotated. Events of that nature that can be shifted off to your phone, and by and large being able to deal with it, a little bit. When it comes to crops, rotating those plants. When it comes to a city siege [...] you at least know it's happening, and can run to a computer.
If there is non-active mechanics that are present for you to participate in when you're not at the computer, [...] you can access that down-time stuff from your phone. That's kinda the idea behind how we want that mobile to interface with the game.
- Troligen blir det så att en del achievements är account-wide, medan andra är det inte.
Last edited: